独立游戏售价太便宜了吗? 销量不佳出路何在?

企业团队 / 2024-03-07 04:30

本文摘要:Eric Barone花上了四年时间制作《星露谷物语》,在这期间他研究了编程,自学了像素绘画,为这款体验十足的农场仿真类游戏设计出有了多样的角色与场景。这几年间,除了白天要去剧院做到全职外,Barone完全每天返回家里要花上10个小时来制作游戏,自己的全职报酬和女朋友的研究生津贴基本都投放到了研发工作里。苦尽甘来,《星露谷物语》再一在Steam上发售了,售价15美元。

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Eric Barone花上了四年时间制作《星露谷物语》,在这期间他研究了编程,自学了像素绘画,为这款体验十足的农场仿真类游戏设计出有了多样的角色与场景。这几年间,除了白天要去剧院做到全职外,Barone完全每天返回家里要花上10个小时来制作游戏,自己的全职报酬和女朋友的研究生津贴基本都投放到了研发工作里。苦尽甘来,《星露谷物语》再一在Steam上发售了,售价15美元。

对于Barone来说,他的命运因此再次发生了翻天覆地的转变《星露谷物语》至今早已售出了约300万份,这是目前为止只有极少数独立国家游戏幸运儿才能获得的成绩,更加令人吃惊的是,15美元的卖价只不过早已完全是Steam上独立国家游戏平均值售价的2倍了。数据网站Steamspy的创办者Sergey Galyonki回应,Steam独立国家游戏的平均值售价为8.72美元(大约59人民币),平均值销量仅有为21000套,而且大部分还是在Steam折扣期间才卖出去的,如果将这个因素考虑到进来,那么平均值售价还得被拉低,有可能只有4.63美元了。现在的独立国家游戏真是太低廉了。

Galyonki在报告中写到,考虑到过较低的售价往往不能造成开发者入不敷出,他建议所有制作人在产品立项之初就要充份考虑到游戏的玩法和特色,并在制作中顶着压力,尽可能将点子原始构建,如果你对自己的游戏质量有信心的话,为什么不把售价以定高点呢?假如一款游戏显然有一点玩家花上时间投放,那它也某种程度有一点享有更高的价格。从理论上来说,Galyonki的建议固然不切实际,但是在实际情况下,又能有多少独立国家游戏开发者不敢去这么做到呢?特别是在是在Steam游戏大井喷的今天(有数据统计资料,2017年有多达6000款新作登岸Steam),不打价格战的话知道需要存活下去吗?为什么《热能标记》定价15美元前PC Gamer游戏编辑Tom Francis在2013年发售了自己的第一款独立国家游戏《枪口》(Gunpoint),在免费了一段时间以后,他在社交网站上告知粉丝们能否拒绝接受收费游戏,获得了99%认同的恢复。于是他给《枪口》定价10美元,之所以自由选择这个价位,是因为他实在需要玩家在享用三个小时的游戏流程后有物超所值的感觉。当然,从另一个角度说道,这也暴露出Francis对于自己游戏的些许不热情,管他呢,当真就买这个价了。

Francis的第二款作品是在2017年9月发售的《热能标记》(Heat Signature)。有了之前的经验,这次他从制作伊始就开始考虑到定价问题,最后把范围定案在10、15、20美元三档之间。我有种反感的预感,那就是《热能标记》将比《枪口》更加热门,人们不会在里面游玩很长时间。他说。

但是Francis很确切自己的点子只不过不是那么最重要。一切还得玩家说了算。

于是他在2017年3月再度向粉丝们展开了价位调查,绝大部分玩家都自由选择了10美元与15美元两档,后者的反对人数更加较少一些,但是对于Francis来说,如果大买的话,5美元的差距也不容极强。同年8月,他再度展开了完全相同的调研,这次玩家的平均值对系统基本环绕着15美元一档。深思熟虑后,他实在自己的游戏质量应当配得上这个售价,早已拍板。

制作成本的大大上升《枪口》和《热能标记》的售价基本上没比Steam上的其他独立国家游戏高达过于多。但是假如《热能标记》的销量不能超过Steamspy发布的独立国家游戏平均值销量的话(21000套),那对于Francis来说可就是一笔极大的亏损了。为了研发本不作,他本人总共投放了26万美元的成本,其中还包括3位协助者的工资,再行糊去Steam的分为,他不但一分不赚到,还得缴进来43000美元。

幸而《热能标记》销量不俗,许多《枪口》的粉丝为本不作慷慨解囊,但是必需否认的一点是,独立国家游戏开发商的成本风险随着时间推移早已显得更加低。《奇界行者》(Gonner)的定价与《热能标记》相似,本作的发行商Raw Fury在设计定价时侧重考虑到了制作成本。营销部总监Andreea Chifu回应虽然公司也不会对竞品、受众群体、玩家对系统等要素做到调研,但是独立国家游戏的制作成本意味著不能只能忽略:我们都告诉现在指定Steam的游戏更加多,许多商家都在大打价格战,好多新游戏的售价比过去的老游戏还要低廉。这样对所有人只不过都没有益处,特别是在是在制作成本大大上升的今天。

Chifu指出制作成本的压力主要来自员工薪酬,在Raw Fury总部所在的斯德哥尔摩,游戏研发人才的流动性十分大,他们的高薪酬一方面源于通货膨胀(当然这一点在游戏价格上并没体现出来),另一方面来自于许多团队为了跟上排期,被迫大量雇用自由职业者与出租额外的办公室、出售新的软件设备。Chifu曾多次仔细观察过发售了《Q.U.B.E.》的Toxic Games工作室,在制作游戏的续作时找到成本早已相比之下低于初作。于是他们不得已缴了好几个月的工资,直到游戏发售,很失望的是这种情况在当前的游戏圈并不少见。


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